앞서 1편에서 말했듯 스미요시 주택 중정에 위치한 다리는 독립적으로 존재하는 것이 아닌 그 위치와 크기에 따라 중정을 향해 열린 부분의 파사드의 형태를 바꾸어놓는다. 이를 간단히 도식화하면 다음과 같다.
따라서 그래스호퍼를 통해 우리가 만들고자 하는 흐름은 'x 입력값을 바꿈 -> profile이 변함 -> 다리의 모양이 변함 -> 중정부의 파사드 모양이 변함' 이다. 먼저 x값에 따라 다리의 모양이 변하는 과정까지를 만들어보겠다.
그래스호퍼의 Move 컴퍼넌트에 기준 커브, 난간 두께값, x값을 넣어주면 각 꼭짓점을 만들 수 있으며 이들을 Pline 컴퍼넌트로 이어주면 단면 커브를 얻을 수 있고 다시 이 커브를 Orient 컴퍼넌트를 이용해 다리의 Path Crv에 정렬한 뒤 Sweep1 컴퍼넌트를 사용해 아래와 같은 형태의 brep을 얻을 수 있다.
처음의 그림에서 우리는 동그라미 친 점을 기준으로 중정부 파사드가 변함을 알 수 있으므로 다리 brep에서 저 점의 데이터를 추출하여 다음 코드의 입력값으로 사용하도록 하겠다.
데이터 트리를 정리하는 과정에서 코드가 길어진 감이 없지 않아 있으나 구조는 간단하다. 콘크리트 벽체는 Extrude를 할 것이고 창문과 문은 Box Morph를 이용해 구현할 것이다. 콘크리트 벽체는 형태가 직육면체이며 Box Morph 또한 Target Box가 직육면체 모양이므로 모두 Extrude-Cap을 이용해 만들어준다고 보면 된다. Extrude에 필요한 입력값은 몇 개의 기준선과 위에서 만든 다리에서 꺼낸 좌표값을 이용해 위와 코드와 같이 만들어준다. 기준선과 점을 바탕으로 Move를 열심히 하고 z방향 벡터를 만들어내 extrude하는 일차원적인 작업이다. 다만 Morph를 할 때에는 원하는 방향으로 문이 정렬되지 않아 Mirror를 사용해 다시 정렬해주었다.
이런 과정을 거치면 아래와 같이 x값의 조정을 통해 다리의 모양과 창과 문 등의 배치를 조정할 수 있다.
처음에는 다리의 단면 모양을 못 그리겠어서 이를 스터디하기 위해 시작했으나 단면의 모양과 상관관계를 가진 요소들까지 연결해보고 싶은 마음에 더 길게 만들어보았던 것 같다. 그래스호퍼를 사용하면 좋은 점은 역시 더 많은 디자인을 시험해볼 수 있다는 것이며 이렇게 case by case로 코드를 만들 수도 있으나 다양한 경우에서 사용할 수 있는 보편적인 코드들을 미리 준비해놓는 것도 우리들의 중요한 과제라고 생각한다.
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